Guía de crianza

Bienvenido/a al primer paso para ser un jugador competitivo. Un jugador competitivo es aquel que sabe de crianza, cuenta con pokemon competitivo y sabe ampliamente del tema.

La crianza es el primer paso para ser un jugador competitivo, a mucha gente le suele complicarse el tema, sin embargo no es tema del otro mundo, en este espacio, me encargare de explicarse todos mis conocimientos sobre crianza para Pokemmo.

La crianza en los videojuegos nace a partir de la segunda generación, con la implementación de la guardería pokemon. La crianza como se menciono anteriormente, solo se produce en la guardería. Sin embargo en pokemmo el sistema de crianza cambia, en vez de meter 2 pokemon con la señora de la guardería, se le debe dar 2 pokemon al señor de la guardería, los cuales no regresara. Bueno no nos metamos tanto en el tema todavía, primero vayamos a lo básico.


IVs.

Los Ivs son los Valores Individuales con los que nace un Pokemon, estos valores son totalmente aleatorios en Pokemon salvajes, estos Ivs van del valor 0 al 31 en cada estadística (PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial, Velocidad).
Cada Ivs equivale a 1 punto de estadística, es decir, que si un Bulbasaur normalmente tiene un valor en Ataque Especial de 45 cuando tiene 0 Ivs, si tuviera 31 Ivs tuviera un valor de 76 en Ataque Especial.
Los Ivs pueden ser mejorables con la crianza, en Pokemmo si un Whismur macho que tiene los Ivs 26/31/17/5/27/18 y un Torchic hembra con los Ivs 31/31/9/11/27/31, la cría puede heredar los Ivs entre 26-31/31-31/17-9/5-11/27-27/18-31.
En pokemmo venden brazales especiales en la guardería de la Isla Quarta/Four Island, estos brazales heredan una estadística directa, es decir, en vez de que la cría del ejemplo anterior tenga un valor 17-9 en Ataque Especial si se le equipa el Brazal - Ataque Especial al Whismur en este caso heredara 17 Ivs directamente, en vez de que el valor varié entre 17-9.

EVs.
Los puntos de esfuerzo (PE, en inglés Effort Values (EVs) o Efforts Points (EPs)) son unas estadísticas de cada Pokémon a nivel individual que indican el esfuerzo invertido en potenciar cada una de las características de combate (puntos de salud, ataque, defensa, ataque especial, defensa especial y velocidad) de un Pokémon. Es uno de los principales datos a tener en cuenta al entrenar Pokémon, ya que determina el nivel de cada característica de combate del Pokémon en comparación con el resto de individuos de la misma especie. Además, cada especie recompensa con una determinada cantidad de puntos de esfuerzo al ser derrotado.
Todos sabemos que los Pokemon dan puntos de experiencia al se derrotados, es decir un Zubat al nivel 8 por ejemplo, da alrededor de 45 puntos de experiencia, sin embargo también da 1 EV en velocidad. En la Pokedex de Pokemmo si se tiene al Pokemon capturado, se puede verificar la cantidad de EVs que da.
Los puntos de esfuerzo se ganan principalmente en combate, tanto con Pokémon salvajes como en combates con otros entrenadores del juego, siempre y cuando los combates no sean contra jugadores reales, es decir, no se ganan puntos de esfuerzo en duelos, frente batalla, torre de batalla. Los Pokémon que han participado en combate y han derrotado a un Pokémon enemigo ganan puntos de esfuerzo. La cantidad de puntos de esfuerzo que se ganan está determinada por la especie que se ha derrotado. La cantidad de puntos de esfuerzo que cada especie puede dar varía entre 1 y 3 en total, en algunos casos aplicados a la misma característica y en otros repartidos entre dos o tres características.
Los puntos de esfuerzo se ganan en el momento de debilitar al Pokémon contrario, por lo que si huimos de un combate contra un Pokémon salvaje los Pokémon que hayan intervenido en el combate no habrán ganado puntos de esfuerzo. Eso significa que en combates contra un entrenador, aunque este cambie de Pokémon antes de caer debilitado, no se ganarán puntos de esfuerzo hasta que sea debilitado. Si un Pokémon de tu equipo cae debilitado no ganará los puntos de esfuerzo que pueda recibir si otro Pokémon de tu equipo logra derrotar al Pokémon contra el que luchaba.
Si participa más de un Pokémon en el combate, todos ellos ganarán la misma cantidad de puntos de esfuerzo (más los que puedan obtener de forma adicional cada uno por tener el Pokérus o llevar un brazal firme) ya que, a diferencia de los puntos de experiencia que se ganan en combate, los puntos de esfuerzo no se dividen entre los individuos a repartir, sino que son independientes.
Los Pokémon que lleven el objeto repartir experiencia equipado es como si hubiesen participado en el combate, por lo que recibirán la cantidad de puntos de esfuerzo que otorgue el Pokémon contra el que se haya combatido. Los puntos de experiencia en este caso se repartirán entre todos los participantes en el combate.
Las vitaminas como el Calcio, Hierro, Zinc, etc. aumentan en 10 los puntos de esfuerzo de una determinada característica. Sin embargo sólo se podrán usar si los puntos de esfuerzo aplicados a la característica que se quiere potenciar no superan los 100, por lo que sólo son efectivas si se usan antes de que un Pokémon haya sido entrenado. Una vez alcanzado ese límite para una característica, para continuar aumentando los puntos de esfuerzo de esa característica habrá que ganarlos combatiendo contra otros Pokémon. Hay que tener esto en mente, ya que en algunos videojuegos una vez alcanzado el nivel 100 no se pueden ganar puntos de esfuerzo en combate (ver limitaciones) por lo que si quedan puntos de esfuerzo por aplicar probablemente no haya ninguna forma de aprovecharlos en ninguna otra característica.
El objeto Brazal firme o vestidura (introducido desde la tercera generación) equipado en un Pokémon hará que se gane el doble de puntos de esfuerzo de lo normal en combate. Por ejemplo, al derrotar a un Butterfree los Pokémon que hayan participado ganarán 2 puntos de esfuerzo en ataque especial y 1 en defensa especial. El Pokémon que vaya equipado con vestidura ganará 4 en ataque especial y 2 en defensa especial.
Lo mismo ocurre con los Pokémon infectados con el Pokérus, que doblarán los puntos de esfuerzo ganados tras el combate, aunque hayan desarrollado resistencia contra el Pokérus (cuando ya no puede infectar a otros).
El efecto de vestidura y Pokérus se puede combinar, por lo que en el ejemplo anterior, si ese Pokémon además está infectado con Pokérus ganará 8 en ataque especial y 4 en defensa especial.
Algunas de las acciones que no aumentan los puntos de esfuerzo ganados, aunque sí la experiencia, son:
  • Dejar a un Pokémon en la guardería.
  • Utilizar carameloraros.
A partir de la tercera generación, un Pokémon puede recibir como máximo 255 puntos de esfuerzo en cada estadística (el equivalente a 63 puntos de característica, es decir, 255/4=63 sin contar decimales, 255 dividido entre 4 puntos que equivalen a 1 de característica), y 510 puntos de esfuerzo en total. Una vez conseguidos no podrán ser modificados (excepto con las bayas reductoras de puntos de esfuerzo introducidas en Pokémon Esmeralda, las cuales se pueden comprar en Pokemmo en el mercado de Ciudad Azafran/Saffron City)
Estas bayas son:
IconoBayaCaracterística que reduce
Grana.pngBaya GranaPuntos de salud
Algama.pngBaya AlgamaAtaque
Ispero.pngBaya IsperoDefensa
Meluce.pngBaya MeluceAtaque especial
Uvav.pngBaya UvavDefensa especial
Tamate.pngBaya TamateVelocidad
En Pokemmo cada baya resta 10 puntos de esfuerzo en la característica correspondiente. Como el máximo de puntos de esfuerzo por característica es de 255, para asegurarse de que se han reducido a 0 los puntos de esfuerzo aplicados sobre una característica hay que dar 26 bayas reductoras de esa característica. 
Naturalezas.
Las naturalezas son atributos introducidos en la tercera generación que reflejan la personalidad individual definida de cada Pokémon. Así, aunque dos individuos pertenezcan a la misma especie, pueden tener naturalezas diferentes. Es una característica que añade aun más variedades y diferencias entre individuos de la misma especie y mejora el competitivo.
Un Pokémon puede pertenecer a alguna de las siguientes 25 clases de naturalezas:


Naturalezas
Activa (Hasty)Huraña (Lonely)
Afable (Mild)Ingenua (Naive)
Agitada (Impish)Mansa (Quiet)
Alegre (Jolly)Miedosa (Timid)
Alocada (Rash)Modesta (Modest)
Amable (Gentle)Osada (Bold)
Audaz (Brave)Pícara (Naughty)
Cauta (Careful)Plácida (Relaxed)
Dócil (Docile)Rara (Quirky)
Firme (Adamant)Serena (Calm)
Floja (Lax)Seria (Serious)
Fuerte (Hardy)Tímida (Bashful)
Grosera (Sassy)
Las naturalezas de los Pokémon afectan principalmente al crecimiento de sus estadísticas. Es decir, dependiendo de su naturaleza, el Pokémon desarrollará más una estadística y menos otra. Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunas naturalezas son neutras: no tienen ningún efecto, es decir, no aumentan ni disminuyen ninguna estadística.
Un ejemplo sencillo: en el caso de que tengamos Pokémon con naturaleza activa, a medida de que vaya subiendo de nivel, su defensa no subirá tanto como su velocidad. Por ello, se considera que activa es una naturaleza favorable en velocidad y desfavorable en defensa.
En la siguiente tabla se recogen las estadísticas que se ven favorecidas o perjudicadas según la naturaleza a la que pertenezca el Pokémon en cuestión:

NaturalezaEstadísticas
AtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Fuerte (Hardy)Neutra
Osada (Bold)BajaSube------
Miedosa (Timid)Baja--Sube----
Modesta (Modest)Baja----Sube--
Serena (Calm)Baja------Sube
NaturalezaAtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Huraña (Lonely)SubeBaja------
Dócil (Docile)Neutra
Activa (Hasty)--BajaSube----
Afable (Mild)--Baja--Sube--
Amable (Gentle)--Baja----Sube
NaturalezaAtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Audaz (Brave)Sube--Baja----
Plácida (Relaxed)--SubeBaja----
Seria (Serious)Neutra
Mansa (Quiet)----BajaSube--
Grosera (Sassy)----Baja--Sube
NaturalezaAtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Firme (Adamant)Sube----Baja--
Agitada (Impish)--Sube--Baja--
Alegre (Jolly)----SubeBaja--
Tímida (Bashful)Neutra
Cauta (Careful)------BajaSube
NaturalezaAtaqueDefensaVelocidadAtaque especialDefensa especial
Pícara (Naughty)Sube------Baja
Floja (Lax)--Sube----Baja
Ingenua (Naive)----Sube--Baja
Alocada (Rash)------SubeBaja
Rara (Quirky)Neutra
El valor real del aumento en una estadística es de un 10% (x 1,1 en el stat a nivel 100 con naturaleza favorable). La disminución es también de un 10% (x 0,9 en el stat a nivel 100 con naturaleza desfavorable).
En la crianza Pokémon, en Pokemmo, si la madre lleva equipada una piedra eterna, la probabilidad de que la cría herede la naturaleza de la madre será de un 100%. Si la crianza es con un Ditto y es éste quien lleva la piedra eterna, la probabilidad será de un 100% de que la naturaleza la herede de Ditto.

Ahora que sabes lo básico, deberías estar listo para la crianza, es un proceso largo y costoso, recomiendo ir a darse una vuelta por nuestra guía para conseguir dinero.
El siguiente vídeo no es de nuestro dominio, pero explica como poder obtener de manera explicita un pokemon competitivo:

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